やきゅつくオンラインから考えるサラリーギャップ制に必要性

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今晩は。tthgです。今回はやきゅつくをやりながら考えた制度改革について。

やきゅつくオンラインは、染チーム効果で、Sリーグのクライマックスシリーズ進出ぐらいは行けそうな感じ。なんのコンセプトもなく強いカード順に起用するより結果が出ている。tthgは基本無課金プレーなので、リアルのホークスとライオンズ以上に「補強費」の差がある。リアルに例えると、ホークスと独立リーグぐらいの差である。しかし、ゲーム上は上から2番目のリーグの上位に来れる。これは、ゲームだからという面もあるが、「コスト制限」という名のサラリーギャップ制がゲームで実現しているからだ。

やきゅつくで言う「コスト」とはリアルの年俸の事だが、ベンチ入り選手の総「コスト」が制限されており、いくらゲーム内で金にものを言わせて補強しても、一定以上の補強効果がないよう工夫されている。だから、無課金で、リアルの独立リーグのような財政状況でもそれなりの戦いができる。

野球という「相手がいて初めて成立するゲーム」をエンターテイメントとして売る以上、資金力の偏りによる戦力均衡の崩壊は、長い目で見て全体が損をする。前にも書いたが、総年俸の格差が2倍を超えるような状況では戦力均衡が保てない。サラリーキャップには選手も、ソフトバンクの孫さんもおそらく反対なのだろうが、競技としての面白さを追求する観点からは必要な要素である。

意外なことに、格差が当たり前のアメリカでもNBAは長い歴史の中の知恵としてサラリーキャップ制を導入している。NBAでも色々問題があると聞くが、競技の「公共性」を加味してサラリーに一定の制限を設けようという発想があるかないかは大きな違いである。

もちろん、単にキャップをしただけでは、選手の権利制限が過剰だし、球団の放漫経営を生みかねない。一定のキャップを設けた後に、毎年キャップの上限を数%ずつ上げていき、球団はその上限に耐えうる経営を努力しなければいけないようにしたり、売り上げに連動してキャップが上がるという取り決めをするなど、競争原理を担保する方法は必要だと思う。

金さえあれば何をやっても良いという発想は、資本主義の権化のようなアメリカのスポーツ界ですらないのだから、相手が必要なスポーツにおいて肯定できない発想だ。

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